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클린 코드, 6. 객체와 자료구조

이정인 2021. 8. 25. 13:28

클린 코드, 6. 객체와 자료구조

  • 자료 추상화
    변수와 클라이언트 사이에 함수라는 계층을 넣는다고 해서 구현이 감춰지지는 않는다. 구현을 감추려면 추상화가 필요하다.
    추상 인터페이스를 제공하여 사용자가 구현을 모른 채 자료의 핵심을 조작할 수 있어야 진정한 의미의 클래스다.

    자료를 세세하게 공개하기보다는 추상적인 개념으로 표현하는 편이 좋다.
    인터페이스나 getter/setter 메서드만으로는 추상화가 이뤄지지 않는다. 개발자는 객체가 포함하는 자료를 표현할 가장 좋은 방법을 심각하게 고민해야 한다.
    무지성으로 getter/setter를 만들지마라.

  • 자료/객체 비대칭
    객체는 자료를 숨기고 자료를 다루는 메서드를 공개한다. 자료 구조는 자료를 그대로 공개하며 메서드를 제공하지 않는다.

    • 절차적인 코드로 도형

      class Square {
          public Point topLeft;
          public double side;
      }
      
      class Rectangle {
          public Point topLeft;
          public double height;
          public double width;
      }
      
      class Circle {
          public Point center;
          public double radius;
      }
      
      public class Geometry {
          public final double PI = 3.141592653589793;
      
          public double area(Object shape) {
              if (shape instanceof Square) {
                  Square s = (Square) shape;
                  return s.side * s.side;
              } else if (shape instanceof Rectangle) {
                  Rectangle r = (Rectangle) shape;
                  return r.height * r.width;
              } else if (shape instanceof Circle) {
                  Circle c = (Circle) shape;
                  return c.radius * c.radius * PI;
              }
              throw new NoSuchElementException();
          }
      }

      각 도형 클래스는 간단한 자료구조이다. 아무런 메서드도 제공하지 않는다. 도형의 동작 방식은 Geometry 클래스에서 구현한다.
      절차적인 코드에서 새로운 메서드를 추가하는 건 매우 쉽다. Geometry 클래스에 추가하기만 하면 된다. 다른 도형 클래스는 아무런 영향을 받지 않는다.
      그러나 새로운 도형 클래스를 추가하는건 어렵다. Geometry 클래스에 속한 모든 함수를 고쳐야한다.

  • 객체 지향 코드로 도형

    public interface Shape {
        double PI = 3.141592653589793;
        double area();
    }
    
    class Square implements Shape {
        private Point topLeft;
        private double side;
    
        @Override
        public double area() {
            return side * side;
        }
    }
    
    class Rectangle implements Shape {
        private Point topLeft;
        private double height;
        private double width;
    
        @Override
        public double area() {
            return height * width;
        }
    }
    
    class Circle implements Shape {
        private Point center;
        private double radius;
    
        @Override
        public double area() {
            return radius * radius * PI;
        }
    }

    area()를 다형 메서드로 구현하였다.
    객체 지향 코드에서 새로운 도형 클래스를 기존 메서드를 변경하지 않고도 추가할 수 있다.
    그러나 새로운 메서드를 추가하는 건 어렵다. 모든 도형 클래스를 변경해야 한다.

  • 모든 것이 객체라는 생각은 미신이다. 때로는 단순한 자료 구조와 절차적인 코드가 적합한 상황도 있다.

  • 디미터 법칙

    모듈은 자신이 조작하는 객체의 속사정을 몰라야 한다는 법칙.
    디미터 법칙은 다음과 같다.

    클래스 C의 메서드f 는 다음 객체의 메서드만 호출해야 한다.
     - 클래스 C
     - f가 생성한 객체
     - f의 인수로 넘어온 객체
     - C인스턴스 변수에 저장된 객체
    • 기차 충돌
      final String outputDir = ctxt.getOptions().getScratchDir().getAbsolutePath()
      이 코드처럼 메서드가 반환하는 객체의 메서드를 호출하는 것은 디미터 법칙에 어긋난다.
      여러 객체가 한줄로 이어진 기차 같아서 흔히 기차 충돌이라 부른다.
      조잡해 보이기 쉬우므로 피하는 편이 좋다.
    • 잡종 구조
      절반은 객체 절반은 자료 구조인 잡종 구조. 비공개 변수를 그대로 노출하기도 하면서 기능적으로 중요한 메서드도 제공하는 클래스.
      이런 구조는 새로운 함수 추가도 어렵고 새로운 클래스 추가도 어렵다.
      프로그래머가 함수나 타입을 보호할지 공개할지 확신하지 못해 어중간하게 내놓은 설계에 불과하다.
    • 구조체 감추기
      객체라면 자료를 숨겨야하고 사용자는 그 자료를 모르도록 해야한다.
      그렇게 하려면 객체를 호출할 때 뭔가를 하라고 말해야지 속을 드러내라고 말하면 안 된다.
      ex) ctxt.getScratchDirectoryOption().getAbsolutePath() 보다는 ctxt.createScratchFileStream(classFileName);
      객체의 메서드는 객체의 내부 구조를 드러내지 않으며 맡은 임무를 표현해야 한다.
  • 자료 전달 객체(DTO)
    공개 변수만 있고 함수가 없는 자료 구조체의 전형적인 형태.
    흔히 DTO는 DB에 저장된 가공되지 않은 정보를 애플리케이션 코드에서 사용할 객체로 변환하는 일련의 단계에서 가장 처음으로 사용하는 구조체다.

    • 활성 레코드
      DTO의 특수한 형태. 공개 변수 또는 getter/setter 메서드가 있는 자료 구조지만, 대개 save나 find같은 탐색 함수도 제공한다.
      활성 레코드에 비즈니스 규칙 메서드를 추가해서 객체로 취급하는 것은 옳지 않다. (잡종 구조가 된다.)
      활성 레코드는 자료 구조로 취급하고 비즈니스 규칙을 담으면서 내부 자료를 숨기는 객체는 따로 생성한다.
  • 결론
    시스템을 구현할 때, 새로운 자료 타입을 추가하는 유연성이 필요하면 객체가,
    새로운 동작을 추가하는 유연성이 필요하면 자료 구조와 절차적인 코드가 더 적합하다.

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